MWP empieza el viaje

La VIII edición del Congreso Virtual Worlds and Games for Serious Applications se celebró entre los días siete y nueve de septiembre en CosmoCaixa Barcelona

La Fundación Bertelsmann presentó por primera vez en un entorno tecnológico su herramienta de orientación gamificada Mywaypass

Se presentaron más de un centenar de proyectos digitales, basados en realidad virtual, gamificación y otras tecnologías, aplicados a la educación, ciencia, investigación y otras áreas

Barcelona, 09 de septiembre de 2016 - El Congreso Internacional Virtual Worlds and Games for Serious Applications, también conocido como Serius Gamenes, ha celebrado su octava edición entre los días siete y nueve de septiembre en CosmoCaixa Barcelona. La Fundación Berterlsmann ha participado presentando por primera vez en un entorno tecnológico Mywaypass, una herramienta de orientación profesional basada en la gamificación que pretende proveer de mecanismos de orientación y autoconocimiento a jóvenes y empoderarlos de cara a la toma de decisiones académicas y profesionales.

El congreso supone una cita de referencia para profesionales del mundo tecnológico y digital, en el que la realidad virtual y la gamificación han gozado de gran protagonismo y que ha reunido a miles de profesionales de todo el mundo, interesados en conocer los proyectos tecnológicos e innovadores aplicados a campos como el de la educación, ciencia y psicología entre otros.

Para la participación en el congreso, la Fundación, junto con su partner tecnológico Cookie Box, presentó un short paper sobre Mywaypass, y que concluyó con la exposición del mismo el día nueve dentro del marco de ponencias ‘Novel Game Prototypes II (Ágora)’.

Mywaypass es una plataforma dirigida, fundamentalmente, a jóvenes entre 14 y 18, los llamados millenials y generación Z, cuyo entorno natural es digital, audiovisual y cuya motivación está, en gran medida, supeditada a la recompensa inmediata y a la exposición social. Y de ahí que la herramienta se presente como un viaje espacial guiado en el que los participantes deberán ir cumpliendo misiones en las que ellos mismos serán los protagonistas y donde, a medida que vayan pasando de pantalla (o de planeta en este caso), irán descubriendo vocaciones e intereses relacionados con su futuro profesional.

Sin embargo, además de la directa aplicación educativa de la herramienta, lo realmente relevante y que nos ha traído hasta un congreso de tal magnitud y temática, ha sido el complejo entramado tecnológico que entraña la plataforma en la que se pueden encontrar componentes de inteligencia artificial, storytelling, transmedia y, sobre todo, gamificación centrada en el concepto PBL (points, badges, leaderboards).